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環(huán)境:
Unity 2018.4
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一,Introduction
1.1,Timeline
Timeline是Unity2017新增的一個用于方便組織場景動畫的工具,可用來制作劇情動畫、技能演出等,還可配合Cinemachine做運(yùn)鏡。
1.2,,Timeline Asset
Timeline在Unity中是一種Asset資源文件,通過Asset/Create/Timeline菜單創(chuàng)建。
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1.3,Playable Director Component
PlayableDirector是用來播放Timeline Asset的組件。
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1.4 Playable Graph
編輯好的一個Timeline Asset,在播放時,會創(chuàng)建成一個Playable Graph,Playable Graph相當(dāng)于Timeline Asset的一個實(shí)例,因此一個Timeline Asset可以被多個Playable Directory同時播放,互不干擾。
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二,Using Timeline
2.1,Timeline Editor
雙擊Timeline Asset,或Window/Timeline Editor菜單可打開Timeline編輯器。
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Official Track & Group:
2.1.1 TrackGroup
分組的概念
2.1.2 Activation Track
顯示/隱藏
2.1.3 Animation Track
播放動作
2.1.4 Audio Track
播放音效
2.1.5 Control Track
控制GameObject,粒子特效,嵌套Playable Directory
2.1.6 Playable Track
腳本
2.1.7 Signal Track
Unity 2019才有的功能,用于發(fā)送信號,類似關(guān)鍵幀
2.1.8 Cinemachine Track
安裝Cinemachine Package后,可控制虛擬相機(jī)做運(yùn)鏡
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2.2 Clips
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每條軌道(track)上,可以創(chuàng)建多個對應(yīng)的clip,clip上關(guān)聯(lián)資源或者數(shù)據(jù).
當(dāng)兩個clip重疊時,重疊區(qū)域會進(jìn)行融合。
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每個clip上都會有開始、結(jié)束、持續(xù)的時間配置,對應(yīng)在軌道上的位置和長度。
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可融合的clip,例如Animation Clip還顯示融合的參數(shù)配置
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Pre-Extrapolate和Post-Extrapolate:分別代表clip前后的空白間隙如何表現(xiàn):
Hold:保持在最接近c(diǎn)lip的一幀狀態(tài);
Loop:循環(huán)播放clip;
PingPong:前向和后向循環(huán)播放;
Continue:根據(jù)動畫原始資源設(shè)置的循環(huán)模式播放;
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2.3,Recording and Editing Animation
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Animation Track有個紅點(diǎn),支持錄制一段Animation動畫。
錄制的動畫可以有infinite track和clip tracks兩種形態(tài)。
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